23
objek-objek
yang familiar. Contohnya metafora desktop, sistem
kontrol lalu lintas, dll.
2. Menu selection.
Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang paling cocok untuk
tugas mereka, dan mengamati hasilnya. Keuntungannya adalah
adanya
struktur
yang
jelas
dalam
pemilihan
keputusan
karena
semua kemungkinan pilihan terjabar dalam satu waktu.
3. Form fill-in.
Pada jenis
interaksi
ini, pengguna
harus
mengerti field
labels,
nilai-
nilai
yang
diperbolehkan,
metode pengisian
data,
dan
penanganan
pesan kesalahan.
4. Command language.
Memberikan kontrol yang kuat dan kepuasan bagi pengguna mahir.
Kelemahannya
antara
lain
memiliki
tingkat
kesalahan
yang tinggi,
membutuhkan latihan, dan sulit untuk diingat.
5. Natural language.
Komputer dapat menanggapi perintah dalam bahasa alami.
2.1.4.4
Prinsip Perancangan Antarmuka
Delapan
aturan
emas
yang
digunakan
untuk
merancang
suatu
antarmuka yang baik menurut Shneiderman (2010, pp88-89) adalah:
1. Konsistensi.
Perancangan
menu,
warna,
layout, jenis huruf, dll pada antarmuka
harus dilakukan secara konsisten.
|