Home Start Back Next End
  
10
2.
Kecepatan kinerja, yaitu jumlah waktu yang diperlukan pengguna untuk
mengerjakan suatu tugas.
3.
Tingkat kesalahan pengguna, yaitu jumlah kesalahan yang dapat terjadi
saat user mengerjakan tugas-tugas tersebut dan apa saja kesalahan-
kesalahan yang terjadi.
4.
Daya ingat, yaitu bagaimana user mengatur oengetahuan setelah beberapa
waktu dimana daya ingat memiliki kemungkinan untuk dihubungkan
dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.
5.
Kepuasan yang subjektif, yaitu seberapa banyak user menyukai
penggunaan bermacam aspek dalam antarmuka, dimana jawaban dapat
dipastikan melalui wawancara ataupun pengadaan survei, termasuk skala
kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user yang menggunakan
layanan.
Selain itu, menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p74), terdapat
delapan aturan emas dalam merancang antarmuka, yaitu:
1.
Berusaha untuk konsisten.
Terminologi yang digunakan dalam tampilan, menu, serta layar
permainan harus
identik (konsisten). Penggunaan warna, huruf kapital,
serta tulisan harus konsisten secara keseluruhan dari awal hingga akhir
permainan.
2.
Memungkinkan penggunaan shortcut.
Word to PDF Converter | Word to HTML Converter