13
1.
Waktu belajar
Lamanya waktu yang diperlukan user
untuk mempelajari
bagaimana menggunakan tindakan yang relevan terhadap sebuah
tugas.
2.
Kecepatan kinerja
Lamanya waktu yang dibutuhkan oleh user
untuk mengerjakan
suatu tugas.
Untuk mendapatkan
kecepatan kinerja yang baik
dapat dilakukan dengan cara mengurangi kompleksitas dalam
tugas.
3.
Tingkat kesalahan user
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan user, seberapa dalam
kesalahan tersebut, dan bagaimana user
mengendalikan serta
memperbaiki kesalahan tersebut.
4.
Daya ingat
Berapa lama user dapat mempertahankan
ingatannya akan sesuatu
yang telah dipelajari setelah jangka waktu tertentu seperti satu
jam, satu hari, atau seminggu.
5.
Kepuasan subjektif
Berapa banyak user
tertarik
menggunakan berbagai aspek yang
ada dalam suatu interface. Hal tersebut dapat diketahui dari hasil
wawancara atau survei
tertulis yang meliputi skala kepuasan dan
ruang untuk berkomentar secara bebas.
2.2.3
Mengacu pada
pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010:88-
89) terdapat delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman
dalam merancang suatu user interface yang baik, yaitu:
1.
Berusaha untuk konsisten (Strive for consistency)
Bentuk konsistensi dalam perancangan user interface
meliputi
penggunaan warna, menu, layout, pemilihan jenis huruf, bahasa
yang digunakan, dan hal lainnya yang harus konsisten diterapkan
secara keseluruhan.
|