![]() 3
setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut,"
ungkapnya.
Atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online.
Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia
menjadi pasar yang cukup potensial untuk
industri permainan interaktif.
Penulis juga melakukan Pengamatan pada Warung Rental Inernet dan Game
Center
yang ada di Bintaro dan Wilayah Binus. Di warnet EXTREME
Bintaro, pada
waktu weekend dari pagi hingga malam terdapat sekitar 50% yang memang Rutin datang
kesana dan bermain game LAN
yang sama. Jika di Emporium daerah Binus, separuhnya
memainkan Game Online ketimbang LAN.
2.1.3 Sumber Data
2.1.3.1 Sumber Literatur
Kawahara,R.(2009).Sword Art Online 1: Aincrad. Penerbit : Dengeki Bunko
Kawahara,R.(2009).Sword Art Online 2: Aincrad. Penerbit :Dengeki Bunko
Kawahara,R.(2009).Sword Art Online 3: Fairy Dance.Penerbit : Dengeki Bunko
Kawahara,R.(2010).Sword Art Online 4: Fairy Dance.Penerbit : Dengeki Bunko
Touno,M.(2010).The Beginning of a Different World. Penerbit : Enterbrain
Sir William K. C.(2005). Screenwriting Bible.
Johnston, O.,& Thomas,F.(1981).Illusion of Life. Penerbit : Disney
2.1.3.2 Sumber Artikel
Eric. (2012). Pengertian Game Online. Diakses 13 November 2013 dari
Yunus Bani Sadar . (2008). 1 dari 8 Orang Indonesia adalah Pemain Game Online.
Diakses 13 November 2013 dari
2.1.3.3 Referensi Video
Referensi Video dipergunakan sebagai pendukung sumber data umum diantaranya
adalah: Sword Art Online, Log Horizon, Cloudy chance of Meatball dan Brain Divided.
|