![]() 25
Gambar 2.2.2 Kerucut Pengalaman Dale
Sumber : Petrina (2007:165)
Dengan
menggunakan kerucut
pengalaman
diatas,
penulis
menempatkan
penggunaan
media
pembelajaran yang
berbasis
komputer,
yakni
program
yang
menggunakan kombinasi
suara,
animasi,
dan
teks,
di
bagian
tengah
kerucut,
antara
gambar
bergerak
(motion
pictures)
dan
educational television.
Pembelajaran yang
berbasis komputer berada pada
tingkat abstrak
yang
lebih
rendah dibandingkan dengan
media
suara
atau
media
tulisan,
sehingga
memberikan
pengalaman
pembelajaran yang
lebih
nyata, juga lebih
menunjang proses pembelajaran dibandingkan penggunaan media
verbal ataupun visual secara terpisah.
Posisi
media pembelajaran komputer
yang berada di tengah kerucut
ini,
menurut
Brown
(2006:166)
mempunyai kelebihan
yakni
media
pembelajaran tersebut
dapat
dirancang
dengan
mudah
untuk
menekankan
aspek-aspek penting
dari
materi
pembelajaran.
|