27
!.
Wok!tl belajar
Berapa
lama
waktu
yang
cliperlllklm bagi
pengguna
nnluk
depat
mempelojari
se1ia bagai."llouia menggunill<an
command yang
berhubungan dengan tugas.
2.
Kecepatan
kinerje.
Bempalruna
waktu yang
dibuhilil<an hingga lugas
diselesaikan.
3.
Jmnlah kesaiahrul yang dilakukan
user
Be.rapa banyak dan
apa
jenis
dari
kesalahan yang
dibmt penggrma
sewak!u
me!JL.<sanaklm tugas.
4.
lngatan
jangl<a panjang
Sebernpa
book
penggnna memelihara
pengctolman
masalal:t setelah
sam jam,
sam
harl....,
atau saTI.t
minggu.
5.
Kepuasan subiektif
Seberapa banyal-. user
menyukai penggun_aan a.spek sistem
yan_g
berbcda.
Selain itu,
Slmel<L-n:nan (1998,
p74-75) menyatakmt bahwa dalam
mem.i1cang
:su.atn
:sistem :interaksi
manusia
dengan
kompu.ter
harus]a.
memperhatikan
delapan
atrtmn. muum.
yang
disebut
dengar.t Eight
Golden
Rules
of Interactive Design,
yaitu:
1.
BenLo;;a.ha lk'l'ffik
konsi.stc:.n.
Umtan
a.ksi
harus konsisten
daiam situasi ya:rng
smua,
seperti
penggmman.
istilah, warna, tnn:pilan.,
dan
jenis lm.mf yang sama.
2.
MenyeJiakan shortcut
unmk U"ier yang
scring
rnengguna.kan suatu
ap:likasi
Penggn:n.naan
shortcut
lmtuik mjmnlah
1nteraksi
dan
:
.ucnin.gkatl.;:an
kecep.tan tmnpilan.
3.
Memberika.,71l u.rnpan
OOlik y11ng
infoooati.f
|